El escritor de literatura fantástica, empresario y diseñador Ian Livingstone analiza cómo convirtió su afición a los juegos de mesa y de rol en un negocio
"Hubo curas en los púlpitos pidiendo a sus feligreses que quemaran mis libros"
El escritor de literatura fantástica, empresario y diseñador Ian Livingstone analiza cómo convirtió su afición a los juegos de mesa y de rol en un negocio
'Dragones y Mazmorras', 'Tomb Raider' o 'Warhammer' son algunas de las exitosas franquicias auspiciadas por Ian Livingstone, algo así como un visionario del mundo de los juegos y la fantasía y una de las estrellas que ha pasado este jueves por la primera edición de la San Diego Comic-Con Málaga para recapitular su legado, no siempre bien recibido.
"Hubo curas en los púlpitos pidiendo a sus feligreses que quemaran mis libros", ha rememorado a EFE en una charla el también autor de la exitosa saga literaria de fantasía y rol 'Fighting Fantasy', de la que llegaron a despacharse 20 millones de copias.
Todo comenzó en su cuarto, cuando junto a sus compañeros de piso John Peake y Steve Jackson fundó el que llegaría a ser uno de los negocios más prósperos de venta de juegos, Games Workshop, "sin ninguna idea preconcebida porque era el peor momento posible en realidad, en la segunda mitad de los años 70, durante la recesión británica".
"Tuvimos que vivir en una furgoneta durante tres meses, pero estábamos viviendo un sueño", rememora Livingstone (Prestbury, 1949), que explica que, "como apasionados de los juegos", solo querían convertir "un hobby en un pequeño negocio".
La fortuna los sonrió cuando recibieron una copia de 'Dragones y Mazmorras', el famoso y pionero juego de rol recién llegado de EE.UU., y se hicieron con la licencia exclusiva para su venta en toda Europa.
"Sigue vivo porque despertó nuestra imaginación como ningún otro juego ha hecho jamás. Es teatro sobre la marcha con tus amigos, en el que escoges un personaje y te internas en esos laberintos de cuartos y pasadizos llenos de monstruos y trampas en un experiencia cercana a la muerte", explica.
Recuerda a ese propósito cómo durante una época, sobre todo en los 80 y 90, este tipo de juegos fueron señalados como "satánicos", capaces de perturbar la mente de los más jóvenes y convertirlos en asesinos, una acusación que él padeció con su citada saga literaria.
"Se publicó incluso un panfleto evangélico alertando de que los niños serían poseídos por el diablo por estar interactuando con fantasmas y demonios. Hasta un vicario amenazó con encadenarse a las barandillas de la editorial hasta que retiraran mis libros", evoca divertido este británico que a día de hoy ostenta el honor de "sir".
Sus libros, que combinaban juego y lectura, tampoco fueron bien valorados durante un tiempo más allá de las supersticiones.
"Tenía tres libros en el 'Top 10' y en una entrevista llegaron a preguntarme que cuándo escribiría un libro propiamente dicho. No tenían en cuenta que esos libros animaron a toda una generación a leer y que, si lo primero que pones en sus manos es Shakespeare, probablemente los alejarás para siempre de la lectura", concluye.
Para el importante número de veces que ha acertado a la hora de contribuir al lanzamiento de un juego o un videojuego, como 'Warhammer' o 'Lara Croft: Tomb Raider', él tiene un único secreto.
"Soy un jugador y he acumulado 50 años de reconocer patrones sobre lo que es bueno y lo que no. Adquieres cierto sentido de lo que hace disfrutar a la gente: la interacción, la diversión, el peligro, negociar y después renegar de los tratos. De alguna forma encapsula mucho de la experiencia humana, pero de una forma nada amenazante", reflexiona.
Ahora que gestiona su propia escuela, opina que la inteligencia artificial "ha abierto la caja de Pandora" y se acoge a la esperanza de que se utilice como una simple herramienta, por ejemplo para probar un videojuego "mucho más rápido y sin costes". "Pero no puede tumbar la creatividad humana en la narrativa, a la hora de construir mundos y ser original", concluye.
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